DKV : Antara Belajar dan Bermimpi

Pengertian belajar yang cukup komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986:1) yang menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam competencies, skills, dan attitudes. Kemampuan (competencies), keterampilan (skills), dan sikap (attitudes) tersebut diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat. Rangkaian proses belajar itu dilakukan dalam bentuk keterlibatannya dalam pendidikan informal, keturutsertaannya dalam pendidikan formal dan/atau nonformal. Kemampuan belajar inilah yang membedakan manusia dari makhluk lainnya.

Udin S. Winataputra (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran. Tangerang Selatan : Penerbit Universitas Terbuka.

Berdasar pengertian singkat di atas maka belajar adalah proses mendapatkan kemampuan, keterampilan, dan sikap. Pertanyaan yang muncul kemudian adalah bagaimana cara mewujudkan pengertian dan keinginan sebagaimana tertera dalam teori belajar dan pembelajaran, di dalam prose belajar di Spesifikasi Komputer : Desain Komunikasi Visual, MA Al Hikmah 2, Benda, Sirampog, Brebes?

Seorang senior saya dalam karir pernah membekali saya dengan prinsip 3N, nonton, niteni, dan nambahi. Melihat, mengingat, dan menambah.

Nonton

Cara paling sederhana adalah dengan melihat perkembangan kurikulum pendidikan di SMK jurusan Desain Komunikasi Visual, memperoleh struktur kurikulumnya dan kemudian membuat perencanaan yang matang bagaimana cara untuk bisa mengadaptasikannya ke dalam proses pembelajaran di MA Al Hikmah 2.

Niteni

Membuat catatan-catatan dalam proses tinjauan maupun kunjungan tidak hanya ke institusi pendidikan yang relevan tetapi juga dunia para pelaku industri kreatif yang tersebar di seluruh Indonesia, pulau Jawa pada khususnya.

Nambahi

Semua informasi yang terserap kemudian disusun dalam sebuah kesimpulan, yang kemudian dicocokkan dengan dinamika yang berkembang di masyarakat, dicocokkan dengan iklim eksklusif dalam pondok pesantren dan menyelaraskannya dengan arahan dan panduan yang telah diberikan oleh Kementrian Pendidikan Nasional, dan juga Kementrian Agama Republik Indonesia.

Semua proses tersebut hanya bisa terwujud apabila ada langkah-langkah serius yang diterjemahkan dalan langkah nyata dalam pelaksaan Kegiatan Belajar Mengajar.

Tambahan :

Setelah setahun usia Desain Komunikasi Visual Malhikdua School, maka telah tiba saatnya untuk melakukan tahapan Praktek Kerja Lapangan atau istilahnya sekarang Praktek Kerja Industri.

Apabila pada tahun-tahun sebelumnya PKL spesifikasi komputer identik dengan dilaksanakan di kantor-kantor instansi pemerintah maka tahun ini program DKV melakukan inisiatif dengan menempatkan para siswa di tempat praktek yang sesuai dengan bidang yang dipelajari.

Lokasi-lokasi PKL yang baru adalah :

  1. Amphibi Studio, Batununggal, Bandung. Studio Animasi.
  2. Shafco, Gede Bage, Bandung. Industri Textil dan Kriya Muslim.
  3. Innerchild Studio. Studio Ilustrasi buku-buku pelajaran, novel, dsb.
  4. Dani Craft, Bantul, Yogyakarta. Produksi suvenir.

Tidak lupa kami ucapkan terima kasih untuk semua pihak yang telah membantu kelancaran PKL tahun ini, para mitra kerja, para alumni, ta’mir masjid, para pemilik kos, semuanya yang telah banyak membantu terlaksananya program kami tersebut.

Suasana PKL di Amphibi Studio, Bandung
Suasana PKL di Amphibi Studio, Bandung

Tulisan ini juga bisa dibaca di sini.

Leave a Reply

2 thoughts on “DKV : Antara Belajar dan Bermimpi”

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *